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Stay Forever - Retrogames & Technik

Stay Forever Team
Stay Forever - Retrogames & Technik
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  • Stay Forever - Retrogames & Technik

    Unser Megaprojekt

    08/07/2026 | 41 min
    Wenn ihr das hier lest, ist stayforever.de in neuem Glanz online. Die alte, schon auf dem letzten Loch pfeifende Wordpress-Seite ist Geschichte, nur das Forum ist übriggeblieben.

    Die neue Seite ist ein Eigenbau, kein vorgefertigtes CMS, von uns und für uns gebaut. Sie hat viele schöne Features, vor allem aber enthält sie unter der Haube eine komplette Membership-Plattform, sie kann Podcasts und andere Inhalte ausspielen, Mitgliedschaften und Abos verwalten, Paymentfunktionen übernehmen, und so weiter. Alles aus einer Hand, alles DSGVO-konform gehostet in Deutschland.

    Warum das nötig war, was am Ende den Ausschlag gab und wie ein Kaffeegespräch plötzlich zum Megaprojekt wurde, erzählen wir in dieser Folge – zusammen mit Jo und Paul, die die Plattform programmiert und designt haben.

    Achtung: Wir schalten die Mitgliedschaften auf Patreon, Steady und Youtube nicht ab, das ist alles weiterhin möglich. Wir schreiben euch nichts vor, aber wir glauben, dass wir mit der neuen Plattform ein besseres Angebot machen können. Wer sich für einen Wechsel entschließt, muss auch nichts aufgeben: Wir rechnen bereits bezahlte Zeit auf Patreon/Steady an, wenn ihr direkt zu uns wechselt.
    Reinhören lohnt sich – vielleicht nicht nur für alle Stay-Forever-Fans und -Unterstützende, sondern für jeden, der wissen will, was es bedeutet, sein eigenes kleines Podcast-Imperium technisch neu aufzuziehen.
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    TI-99/4 (SFT 22-2)

    05/07/2026 | 1 h 34 min
    Dies ist Folge 2 von 2. Folge 1 erschien vor einer Woche.

    Worum geht's? Nachdem der TI-99/4 endlich fertig entwickelt ist, muss er sich nun auf dem hart umkämpften Heimcomputermarkt beweisen – gegen Tandy, Atari und vor allem gegen Commodore. Henner und Chris erzählen, wie Texas Instruments seinen Rechner vermarktet, warum die Verpackung bewusst auf das technische Kürzel verzichtet und stattdessen groß „Home Computer“ verspricht, und wie sich der Nachfolger 99/4A entwickelt: mit besserer Tastatur, neuem Grafikmodus, aufgebohrter Sprite-Engine, aber auch gnadenlosem Rotstift bei Lautsprecher und Kopfhöreranschluss.

    Es geht um die Werbekampagne mit Bill Cosby, der in unzähligen Spots stets denselben Satz wiederholt: „This is the one.“ Um ein teures Rückrufproblem wegen potenziell gefährlicher Netzteile. Und um die immer verzweifeltere Suche nach Software für ein System, dessen exotische Prozessorarchitektur Entwicklerinnen und Entwickler eher abschreckt als einlädt – im Gegensatz etwa zum gut dokumentierten 6502 in Ataris Rechnern. Trotzdem entsteht nach und nach ein überraschend vielfältiges und teils hochwertiges Spieleangebot, nicht zuletzt dank der kreativen Freiheit, die TI seinen eigenen Entwicklerinnen und Entwicklern lässt, und dank externer Partner wie Milton Bradley mit ihrem kuriosen MBX-Erweiterungssystem.

    Am Ende dreht sich alles um den ruinösen Preiskampf mit Commodore, der TI schließlich einen Quartalsverlust von 100 Millionen Dollar beschert und die Aktie einbrechen lässt. Noch auf der Sommer-CES 1983 kündigt TI mit dem winzigen TI-99/2 und einem neuen Topmodell einen Neuanfang an – doch beide Projekte werden nie veröffentlicht. Stattdessen zieht sich Texas Instruments im selben Jahr komplett aus dem Heimcomputergeschäft zurück und verramscht die Restbestände für 50 Dollar das Stück. Was bleibt, sind rund 2,8 Millionen verkaufte Geräte weltweit – und ein paar Chips wie der Soundbaustein SN76489, die in vielen anderen Systemen noch lange weiterleben.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Vielen Dank an Karl Guttag und Paul Urbanus.
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    Darklands (SF 165)

    30/06/2026 | 2 h 43 min
    Worum geht's? Mit Darklands (1992) schuf Microprose ein Rollenspiel, das Genre-Konventionen sprengte. Nicht so sehr durch die schiere Raffinesse seiner Systeme oder die überbordende Exotik seiner Welt, sondern eher durch das Gegenteil: Es ordnet seine Systeme und seine Welt einer ungewöhnlichen Prämisse unter. Das Spiel spielt im spätmittelalterlichen Heiligen Römischen Reich (1400–1499), und was die Menschen des 15. Jahrhunderts für wahr hielten, ist im Spiel real. Hexen, Heilige, Alchemisten und Drachen existieren nicht als Klischees, sondern als integrale Bestandteile einer Welt, in der Glaube, Politik und Magie untrennbar verwoben sind. Chris und Gunnar beleuchten, wie Darklands durch sein Lebenspfad-System, das Echtzeit-Kampfsystem mit Pause, das produktionsbasierte Alchemie-System und die offene Welt Maßstäbe setzte, und warum es bis heute als eines der ambitioniertesten Rollenspiele der 90er gilt.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Darklands
    Erscheinungstermin: August 1992
    Plattform: MS-DOS
    Entwickler: Microprose / MPS Labs
    Publisher: Microprose
    Genre: Rollenspiel
    Designer: Arnold Hendrick, Douglas Kaufman, Sandy Petersen, Jim Synoski, Douglas Whatley, Matt Scibilia u.a.
    Musik: Jeff Briggs

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gäste: Doug Kaufmann, Matt Scibilia, Dr. Matthias von Hellfeld
    Synchronsprecher in dieser Folge: Andreas Groeber (als Arnold Hendrick), Dennis Richtarski (als Matt Scibilia) und Tim Heinke (als Doug Kaufman)
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Vielen Dank an unsere Gesprächspartner in dieser Folge:

    Doug Kaufmann, Co-Designer von Darklands
    Matt Scibilia alias "Artino", Hauptgrafiker von Darklands
    Dr. Matthias von Hellfeld, Historiker

    Die Interview-Auszüge von Arnold Hendrick stammen aus Matt Bartons Gespräch mit ihm aus dem Jahr 2010.
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    TI-99/4 (SFT 22-1)

    28/06/2026 | 1 h 35 min
    Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.

    Worum geht’s? Worum geht’s? Texas Instruments ist heute vor allem als Zulieferer von Halbleitern bekannt, doch Ende der 70er Jahre baute das Unternehmen aus Dallas einen eigenen Heimcomputer: den TI-99/4. Ein schwarz-silbernes Gerät mit 16-Bit-Prozessor, das schon 1979 auf den Markt kam und damit technisch seiner Zeit voraus war. Oder zumindest hätte sein können.

    Henner und Chris zeichnen nach, wie es dazu kamm und warum der Weg dorthin von Anfang an mit problematischen Entscheidungen gepflastert war. Sie beginnen bei den Ursprüngen von Texas Instruments, das als „Geophysical Service Incorporated“ mit seismischen Messungen zur Erdölerkundung anfing und sich über die Halbleiterfertigung zum Technologiekonzern entwickelte. 1958 erfand Jack Kilby dort den integrierten Schaltkreis – eine der folgenreichsten Erfindungen der Technikgeschichte. TI baute darauf Taschenrechner, Sprachsynthesechips und 1978 den Speak & Spell, einen der ersten Consumer-Artikel mit digitaler Sprachausgabe.

    Zu Wort kommt dabei auch der ehemalige TI-Ingenieur Karl Guttag, der damals an mehreren Mikrochips bei Texas Instruments gearbeitet hat und die verworrene Entstehungsgeschichte des Heimcomputers aus erster Hand kennt, inklusive der internen Rivalitäten zwischen den Abteilungen, dem gescheiterten Versuch einer eigenen Heimcomputer-CPU und der legendär schlechten Entscheidung, die gesamte Entwicklungsabteilung in die texanische Kleinstadt Lubbock zu verlegen.

    Dies ist der erste Teil einer zweiteiligen Folge. Spiele, Marktgeschichte und das Ende von TIs Heimcomputer-Ambitionen folgen in Teil 2.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Vielen Dank an Karl Guttag und Paul Urbanus.
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    Sly Raccoon (SSF 97)

    21/06/2026 | 1 h 55 min
    Worum geht's? 2002 erscheint mit Sly Raccoon (in Nordamerika: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) ein 3D-Plattformer exklusiv für die PlayStation 2, der zusammen mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank eine goldene Trias der PS2-Jump'n'Runs bildet. In dem Spiel schlüpft man in die Rolle des Waschbären Sly Cooper, der als Meisterdieb durch nächtliche Städte und finstere Dschungel schleicht, klettert und kämpft, um ein gestohlenes Familienbuch aus den Händen der Teuflischen Fünf zurückzuholen.

    Fabian und Gunnar beleuchten, warum die Mischung aus Schleichen, Klettern und kontextsensitiven Diebsaktionen auch heute noch funktioniert, außerdem erklären die beiden, was den unverwechselbaren Cell-Shading-Look des Spiels ausmacht und wie die selbst entwickelte Speckle Engine dazu beitrug. Daneben erzählen Fabian und Gunnar die Geschichte von Sucker Punch Productions: vom Deal mit Sony über die etwa dreijährige Entwicklungszeit bis hin zum Aufstieg von Game Director Nate Fox, der beim Vorgängerspiel noch als Junior-Designer tätig war und beim zweiten Spiel des Studios bereits die inhaltliche Verantwortung übernahm.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Sly Raccoon (US: Sly Cooper and the Thievus Raccoonus)
    Erscheinungstermin: 23. November 2002 (Nordamerika), 29. November 2002 (Europa)
    Plattform: PlayStation 2
    Entwickler: Sucker Punch Productions
    Publisher: Sony Computer Entertainment
    Genre: Platormer
    Designer: Nate Fox, Brian Fleming, Bruce Oberg, Steve Chen, Jason Connell u.a.
    Musik: Ashif Hakik

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80 (Musik)
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Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der 80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen. www.stayforever.de
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